Приветствую вас выжившие! Прошло уже достаточно времени с момента публикации нашего последнего отчета. Хотелось бы заранее вас предупредить, что в ближайшее время у нас будут перебои с публикацией наших планов и отчетов, связано это в первую очередь с тем, что наступают новогодние праздники и некоторые сотрудники планируют уйти в отпуск.
НОВАЯ СТУДИЯ:
Мы рады сообщить, что находимся в процессе создания нашего личного офиса в Калгари. Это шаг в правильном направлении, поскольку производительность труда в правильной рабочей среде благоприятно отразится на процессе разработки в целом. Еще небольшим бонусом можно считать то, что наши художники могут сесть в машину и сделать эталонные снимки реальных городов Альберты и потом перенести их в игру.
А вот и несколько фотографий нашего рабочего пространства в новой студии, кстати если вы желаете попасть к нам в команду, отправляйте нам свое портфолио на почту: jobs@qisoftware.ca
ПАТЧ 0.6.0
Вы наверняка заметили, что с момента выхода последнего патча прошло уже достаточно много времени, это в первую очередь связано с тем, что мы намерены устранить большую часть критических проблем и улучшить игровой процесс в целом. Следующие обновление будет включать в себя глобальные изменения во многих аспектах игры.
Ключевым изменением будет улучшенный спавн зомби. Новая система спавна позволит вам очистить небольшую локацию от мертвечины на определенное время. Это удалось реализовать благодаря тому, что Кайл разделил локации на блоки со своей фиксированной популяцией зомбей.
Кайл - наш программист, переписал модель передвижения зомбей по сетки навигации, да так, что зомби теперь будут прыгать за игроком, если тот сам, предварительно спрыгнул с какого-либо препятствия.
Также удалось исправить баг при котором не проигрывалась анимация атаки зомби, если он стоял слишком близко к персонажу.
Еще одно улучшение, которое ждет нас в патче 0.6.0 - это то, как игра записывает и считывает данные с базы данных. Благодаря множественным исправлениям и улучшениям, в частности в самом движке - транспортные средства, контейнеры и прочие объекты окружения, которые игрок может разместить в окружающем мире, теперь будут сохраняться правильно.
Ник - еще один наш программист, обнаружил много ошибок в модели просчета урона входящего в тушку персонажа. Ошибки были устранены, что должно кардинально улучшить перестрелки в игре. Наряду с исправлением ошибок, будут внесены изменения в систему здоровья, создания персонажей и в систему перков.
Билли - реализовал новую маску шейдеров для различных материалов в игре, новая маска выглядит намного лучше чем старая.
Новая рычажная винтовка 1895 года появится в обновлении 0.6.0
Но помимо нового оружия в игре, мы активно занимаемся устранением различных фризов и зависаний. Обновлении 0.6.0. - должно стать ключевым обновлением оптимизации.
ПЛАНЫ НА БУДУЩИЕ
Первое с чего мы хотели бы начать, это глобальные изменения на карте. Мы собираемся заменить карту высот из которой состоит текущая карта, на ту, которая использует реальные данные в сочетание с процедурной генерацией. Пространство между ключевыми локациями будет увеличено, ваше транспортное средство наконец-то обретет свой смысл.
Параллельно с изменениями на карте, наши программисты и дизайнеры будут заниматься настройкой и улучшением глобальной системы освещения в игре, чтобы в конечном итоге она была намного более удобной в совмещение с различными материалами (PBR), а также поддерживала объемы окружающей окклюзии.
Освещение в зданиях будет с более реалистичным затемнением внутреннего пространства, чем раньше.
Из прочих механик, которые мы планируем изменить, это механика баррикадирование, крафта и ремонта транспортных средств. Теперь вы не сможете найти на карте абсолютно целую машину, вам так или иначе придется её чинить.
На этом с переводом все, подписывайтесь на нашу группу.