Блог
Блог разработчиков #19

Я думаю пришло время поговорить о том, в каком на данный момент состоянии находиться обновление 0.6.0. Наверняка, вы заметили, что разработка патча затянулась, в первую очередь это связанно с тем, что мы вносим ряд ключевых изменений, как в игровой процесс, так и в разработку, например, переход на Unreal Engine 4.26.

Ключевым изменением обновления станут зомби и их способ появления на карте. Изначально, спавн зараженных происходил двумя способами, статичным и динамичным, что обеспечивало постоянное присутствие зомби в поле зрении игроков. 


В преддверии тестирования грядущего патча, хотелось поговорить о том, что мы уже сделали и что сделаем в будущем. Нужно понимать, что у нас были и всё ещё остаться серьезные проблемы с кодом и оптимизацией, исправление которых мы откладывали, но по мере наполнения игровым контентом, проблемы начали проявлять себя все чаще и чаще. У нас также были массовые проблемы с зараженными, начиная от их спавна, заканчивая поиском путей преследования.  

 

Поиск путей также был решен с помощью гораздо более надежной системы, чтобы гарантировать, что ИИ будет правильно прокладывать маршрут передвижения с учетом всех переменных. Тут нужно понимать, что геймплей игры подразумевает под собой то, что игроки могут изменять карту окружающей среды, допустим разместив на дорого транспортное средство или стенку (это и есть наши переменные), что приводило интеллект наших зомби в панику. В конечном счете, этот подход намного быстрее в плане оптимизации, что позволяет нам лучше разделить его компоненты ИИ для повторного использования в других системах.


В обновлении 0.6.0 впервые будет протестирован новый ИИ зараженных, предполагается, что игровой процесс будет сломан сильнее чем обычно, но в конечном итоге мы всё исправим и отполируем. Еще одним ключевым изменением будут базовые механики персонажа. Мы считаем, что игрок получает недостаточно информации касательно состояния персонажа, а дебафы связанные с голодом и жаждой не достаточно критичный. Выносливость также будет кардинально переделана, будет добавлена выносливость в ближнем бою.

 

Все эти микро-изменения должны сделать более интересную и целостную песочницу из нашей игры. Работа над этими системами также дала нам возможность обратиться к другой части экосистемы персонажа — самому процессу созданию персонажей.
 

Поговорим о стартовых перкам и умениях (профессии) персонажа. Нужно признать, что часть начальных перков изначально работала неправильно, введу того, что не все базовые механики были доведены на начальной стадии. Таким образом, мы решили кардинально пересмотреть список начальных перков и убрать на данный момент не активные и добавить новые, которые больше вляют на игровой процесс. Мы также нашли время, чтобы пересмотреть умения (профессии) в игре.


Наши художники начали создавать новые и различные наборы одежды посвященные то или иной профессии. Чтобы наладить массовое производство новых моделей одежды, мы наняли нового художника, его зовут Тоби. С ходу он взялся за переработку костюма пожарного.

 

  

 

 


Автор: akula692009 |  Добавлена новость: 01.02.2021 - 18:17 |  Просмотров 630
КОММЕНТАРИИ
DEAD MATTER НОВОСТИ СПРАВКА ПО ИГРЕ  СТАТИСТИКА САЙТА  БРЕНД

ОФИЦИАЛЬНЫЙ САЙТ

ЗАКРЫТОЕ ТЕСТИРОВАНИЕ

FAQ

ТВИТТЕР

ОТЧЕТЫ РАЗРАБОТЧИКОВ 

НОВОСТИ

КАРТА

WIKI

МЕДИА