Блог
Блог разработчиков #26

Привет ребята!. Мы знаем, что прошло достаточно времени с момента публикации последнего блога, однако на это были веские причины. За последние пару недель работа над игрой шла в хорошем темпе и у нас практически не было времени на написание отчета. Мы сожалеем, что так вышло, но в качестве компенсации в данном блоге будет намного больше полезной и интересной информации.

 

ДИЗАЙН УРОВНЕЙ

Когда мы в последний раз говорили о работе по проектированию уровней, мы упомянули, что прилагаем серьезные усилия, чтобы обеспечить более точное погружение мира в хаос, которого следует ожидать после катастрофы, подобной той, которую мы пытаемся изобразить игре.

Старая локация в новом исполнении:

 

   

   

Новый внешний вид строений предаст индивидуальности всей локации в целом, но не стоит ожидать, что здесь будет спавниться какой-то высокоуровневый лут, но заглянуть стоит. 

Конечно, мы также взялись на интерьеры зданий. 

 

  

   

Другие локации также были подвергнуты аналогичным изменениям. Наша цель состоит не просто в том, чтобы сделать локации приятными для глаз, а сделать так, чтобы каждая локация соответствовала единому стандарту качества - как в визуальных эффектах, так и в производительности.

 

  

Как вы наверняка замечали, на данный момент в DM есть несколько нелогичных локаций с точки дизайна. Правильная карта высот - является приоритетной задачей для нашей команды дизайнеров окружающего мира. Но не все наши сотрудники живут в Канаде, и поэтому мы частенько путешествуем по реальным аналогам карты и делаем различные снимки, чтобы объяснить сотрудникам нужный контекст. 

  

   

ПРОГРАММИРОВАНИЕ
У наших программистов тоже был напряженный месяц. Поскольку наши основные игровые системы и механики вернулись в игру, мы можем начать переходить к системам, которые помогают поддерживать основной игровой цикл. Раньше система квестов DM была чем-то вроде упыря, с которым нужно было постоянно спорить. Поскольку мы занимались очисткой и стандартизацией кода, мы решили значительно улучшить и расширить систему квестов в игре. Помимо того, что наша система квестов стала более дружественной для команды программистов, по-настоящему захватывающей частью этих изменений является новая система радиосвязи для взаимодействия с NPC. Игроки теперь могут получать квесты от NPC, находясь на значительном расстоянии от них. Это даст игрокам гораздо больше возможностей для взаимодействия с NPC, а также значительно облегчит выполнение и понимание квестов. 

 

3D ДИЗАЙН
Наши 3d-художники также усердно работали в течение последних нескольких недель. Помимо новых объектов, мы также продолжаем работу по оптимизации транспортных средств. Многие упоминали, что полицейские машины встречающиеся в игровом мире, настолько устарели, что их просто не должно быть. Мы рады сообщить, что наши игровые полицейские машины теперь официально перешли в 21-й век:

 

   

Также новая моделька походного трейлера.

 

   

Хотя в настоящее время маловероятно, что трейлеры будут функциональны в качестве постоянных домов игроков, это гарантирует что мы вернемся к ним в будущем. 

  

Наряду с транспортными средствами продолжается работа и над новым оружием. Учитывая близость к Соединенным Штатам, логично будет ожидать в игре множество оружия из этой страны. 

  

   

 

Несмотря на то, что M9A3 в основном был оружием выданным военнослужащим Национальной гвардии Соединенных Штатов Америки ко времени событий Dead Matter, он является оружейной платформой, которая будет иметь уникальное присутствие в обстановке в игре.

  

ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТЬ
Хотя еще многое предстоит сделать для достижения паритета контента с 0.6.0 в нынешнем виде производительность по-прежнему выглядит намного лучше, чем прежде.

 

На этом все!
Оригинал: https://playdeadmatter.com/news/monthly-roundup-june-2021


Автор: akula692009 |  Добавлена новость: 30.06.2021 - 15:16 |  Просмотров 711
КОММЕНТАРИИ
DEAD MATTER НОВОСТИ СПРАВКА ПО ИГРЕ  СТАТИСТИКА САЙТА  БРЕНД

ОФИЦИАЛЬНЫЙ САЙТ

ЗАКРЫТОЕ ТЕСТИРОВАНИЕ

FAQ

ТВИТТЕР

ОТЧЕТЫ РАЗРАБОТЧИКОВ 

НОВОСТИ

КАРТА

WIKI

МЕДИА